Produkt dnia
Efektywne zarządzanie projektami. Wydanie 7
Efektywne zarządzanie projektami. Wydanie 7
99,00 zł 75,24 zł
egz
Java. Efektywne programowanie. Wydanie III
Java. Efektywne programowanie. Wydanie III
79,00 zł 60,04 zł
egz

3ds Max 2009. Biblia

Dostępność: brak towaru
Cena: 199,00 zł 199.00
Cena w innych sklepach: 199,00 zł
ilość egz
do schowka
Ocena: 0
Producent: Helion S.A.
Kod produktu: 00_71208

Opis

autor: Murdock Kelly
ilość stron: 1456
oprawa: twarda
format: 172 x 245 mm
ISBN: 9788324621156
EAN: 9788324621156

rok wydania: 09/2009
stron: 1456 * DVD
format: 172 x 245 mm
oprawa: twarda


* Poznaj środowisko pracy!
* Wykorzystaj nowe możliwości!
* Stwórz niezwykłą animację!

3ds Max -- chyba nikomu nie trzeba go przedstawiać! Ten znany i ceniony program do tworzenia trójwymiarowej grafiki i animacji już w pierwszej edycji z 1990 roku zrewolucjonizował świat grafiki. Trudno dziś wyobrazić sobie produkcję filmową czy animację bez tego potężnego narzędzia i jego niesamowitych możliwości! W ciągu osiemnastu lat program był stale rozwijany i udoskonalany, a w najnowszej odsłonie 3ds Max 2009 znowu zyskał na wydajności oraz funkcjonalności. Zwiększono również jego kompatybilność z innymi aplikacjami firmy AutoDesk i podwyższono funkcjonalność interfejsu użytkownika, oferując dodatkowe możliwości ręcznego tworzenia modeli. Czego chcieć więcej? Tylko wiedzy, jak efektywnie wykorzystać ten potencjał!

Oto masz przed sobą kompletne źródło wiedzy o programie 3ds Max 2009! Autorka książki poprowadzi Cię od zagadnień podstawowych, po te najbardziej zaawansowane. Dowiesz się, w jaki sposób skonfigurować środowisko pracy, tak aby poruszanie się po nim było wygodne i ekonomiczne. Poznasz podstawowe obiekty oraz nauczysz się je przekształcać, obracać i skalować. Na kolejnych kartach książki przeczytasz o tym, jak zapanować nad wszystkimi obiektami, zdobędziesz wiedzę o zasadach modelowania, wykorzystywania różnych rodzajów materiałów oraz stosowania kamer czy oświetlenia. To wszystko doprowadzi Cię w końcu do samodzielnego stworzenia oryginalnej animacji. Książka wprowadzi Cię także w arkana perfekcyjnego renderingu i nauczy efektywnie wykorzystywać język MAXScript. Książka ta sprawdzi się zarówno w rękach amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D!

* Zapoznanie z interfejsem użytkownika
* Przygotowanie środowiska pracy
* Wykorzystanie obiektów podstawowych
* Stosowanie warstw
* Sposoby przekształcania obiektów
* Metody pracy z wieloma obiektami
* Podstawy modelowania
* Wykorzystywanie materiałów
* Techniki oświetlania sceny
* Podstawy animacji
* Animowanie dwunogów, tkanin i włosów
* Wykorzystanie języka MAXScript

Poznaj i wykorzystaj cały potencjał programu 3ds Max 2009!


SPIS TREŚCI:

Wstęp (37)
Część I: Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max (45)
Pierwsze kroki: Strzelanie z armaty (47)

    Wzgórza i kule armatnie - planowanie produkcji (48)
    Modelowanie armaty (48)
        Ćwiczenie: Tworzenie koła armatniego (49)
        Ćwiczenie: Kopiowanie i ustawianie kół armaty (50)
        Ćwiczenie: Konstruowanie pozostałych elementów armaty (51)
        Ćwiczenie: Dodawanie materiałów profesjonalnych (52)
        Ćwiczenie: Dodanie systemu Sun & Sky (54)
        Ćwiczenie: Renderowanie sceny (55)
        Ćwiczenie: Animowanie wystrzału z armaty (57)
        Ćwiczenie: Dodawanie cząsteczek (58)
    Podsumowanie (59)

Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa (61)

    Główne elementy interfejsu (62)
    Korzystanie z menu (64)
    Używanie pasków narzędzi (66)
        Dokowane i pływające paski narzędzi (66)
        Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków (67)
        Główny pasek narzędzi (67)
    Korzystanie z okien widokowych (70)
    Korzystanie z panelu poleceń (70)
        Rolety (71)
        Zwiększanie szerokości panelu poleceń (72)
        Ćwiczenie: Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych (73)
    Dolna listwa interfejsu (74)
    Interaktywne funkcje Maksa (76)
        Czteroczęściowe menu kontekstowe (quadmenus) (76)
        Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów (77)
        Korzystanie z funkcji "przeciągnij i upuść" (78)
        Posługiwanie się spinerami (78)
        Niemodalność i zachowawczość okien dialogowych (78)
    Korzystanie z pomocy Maksa (79)
        Pasek narzędziowy InfoCenter (79)
        Ekran powitalny Essential Skills Movies (81)
        Podstawowy system pomocy (81)
        Pozostałe opcje menu Help (82)
    Podsumowanie (83)

Rozdział 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie (85)

    Przestrzeń trójwymiarowa (86)
        Widok aksonometryczny a perspektywiczny (86)
        Widoki ortogonalne i izometryczne (86)
        Okna widokowe w Maksie (87)
    Posługiwanie się manipulatorami nawigacyjnymi (88)
        Manipulator ViewCube (88)
        Manipulator SteerigWheels (90)
        Ćwiczenie: Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym (93)
    Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki do przewijania (93)
    Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych (95)
        Zmienianie skali widoku (96)
        Przesuwanie widoku (97)
        "Spacerowanie" po scenie (97)
        Obracanie widoku (98)
        Powiększanie aktywnego okna widokowego (98)
        Sterowanie widokami z kamery i z reflektora (100)
    Korzystanie z poleceń menu Views (101)
        Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny (101)
        Odświeżanie okien widokowych (101)
        Wyświetlanie materiałów w oknach widokowych (102)
        Wyświetlanie świateł i cieni (102)
    Konfigurowanie okien widokowych (105)
        Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego (106)
        Zmienianie układu okien widokowych (113)
        Ramki obszarów bezpiecznych (114)
        Degradacja adaptacyjna (116)
        Definiowanie regionów (120)
        Wyświetlanie statystyk (122)
    Praca z tłem w oknie widokowym (123)
        Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym (123)
        Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym (124)
        Ćwiczenie: Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie (125)
    Podsumowanie (125)

Rozdział 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie (127)

    Praca z plikami zawierającymi sceny (127)
        Zapisywanie plików (128)
        Otwieranie plików (129)
        Ustalanie folderu dla danego projektu (130)
        Dołączanie i zastępowanie obiektów (131)
        Archiwizowanie plików (132)
        Zamykanie programu (132)
    Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików (132)
        Opcje obsługi plików (132)
        Opcje tworzenia zapasowych kopii plików (135)
        Ćwiczenie: Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych (135)
        Opcje zarządzania raportami (136)
    Importowanie i eksportowanie (136)
        Importowanie plików (137)
        Preferencje importu (138)
        Eksportowanie do obsługiwanych formatów (138)
        Dodatkowe narzędzia eksportujące (143)
    Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami (146)
        Korzystanie z narzędzia Asset Browser (146)
        Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder (148)
        Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector (149)
        Korzystanie z narzędzia File Link Manager (150)
        Korzystanie z technologii i-drop (150)
    Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach (150)
        Wyświetlanie informacji dotyczących sceny (150)
        Odczytywanie właściwości pliku (151)
        Oglądanie zawartości plików (152)
    Podsumowanie (153)

Rozdział 4. Dostosowywanie interfejsu Maksa do własnych potrzeb i upodobań (155)

    Okno dialogowe Customize User Interface (156)
        Tworzenie własnych skrótów klawiszowych (156)
        Dostosowywanie pasków narzędzi (157)
        Ćwiczenie: Tworzenie paska narzędzi (158)
        Dostosowywanie czteroczęściowego menu kontekstowego (161)
        Dostosowywanie głównego menu (163)
        Ćwiczenie: Tworzenie nowego menu (164)
        Dostosowywanie kolorów interfejsu (164)
    Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities (165)
    Korzystanie z różnych interfejsów (166)
        Zapisywanie i wczytywanie interfejsu (166)
        Blokowanie interfejsu (168)
        Przywracanie interfejsu otwarcia (168)
        Wybieranie ustawień domyślnych i schematu interfejsu (168)
    Konfigurowanie ścieżek dostępu (169)
        Konfigurowanie ścieżek użytkownika (169)
        Konfigurowanie ścieżek systemowych (171)
    Wybieranie jednostek systemowych (171)
        Stosowanie jednostek własnych i ogólnych (172)
        Postępowanie w przypadku niezgodności jednostek (173)
        Zmiana skali jednostek globalnych (174)
    Ustawianie preferencji (174)
        Preferencje ogólne (174)
        Preferencje dotyczące plików (178)
        Preferencje dotyczące okien widokowych (178)
        Preferencje korekcji gamma (183)
        Pozostałe preferencje (185)
    Podsumowanie (185)

Część II: Praca z obiektami (187)
Rozdział 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych (189)

    Tworzenie obiektów podstawowych (189)
        Korzystanie z menu Create (190)
        Korzystanie z panelu Create (190)
        Nadawanie nazw obiektom (192)
        Przypisywanie kolorów (193)
        Korzystanie z narzędzia Color Clipboard (195)
        Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów (195)
        Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry (196)
        Modyfikacja parametrów obiektów (196)
        Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów (198)
        Ćwiczenie: Przegląd brył platońskich (198)
    Przegląd typów obiektów podstawowych (200)
        Standardowe obiekty podstawowe (200)
        Rozbudowane obiekty podstawowe (206)
        Modyfikowanie parametrów obiektów (215)
        Ćwiczenie: Wypełnianie skrzyni skarbami (216)
    Podstawowe obiekty architektoniczne (217)
        Stosowanie obiektów AEC (218)
        Ćwiczenie: Schody na wieżę zegarową (220)
    Podsumowanie (222)

Rozdział 6. Zaznaczanie obiektów, ustawianie ich właściwości oraz korzystanie z warstw i eksploratora sceny (223)

    Zaznaczanie obiektów (224)
        Filtry selekcji (225)
        Narzędzia selekcji (226)
        Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit (226)
        Zaznaczanie wielu obiektów (230)
        Zaznaczanie przez malowanie (230)
        Ćwiczenie: Zaznaczanie obiektów (231)
        Blokowanie zaznaczenia (233)
        Stosowanie imiennych zestawów wyboru (233)
        Zarządzanie zestawami wyboru (234)
        Wydzielanie bieżącego zaznaczenia (234)
        Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu (235)
    Ustawianie właściwości obiektu (236)
        Informacje dotyczące obiektu (236)
        Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem (237)
        Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem (239)
        Włączanie efektu Motion Blur (240)
        Panele Advanced Lighting i mental ray (241)
        Panel User Defined (241)
    Ukrywanie i zamrażanie obiektów (241)
        Korzystanie z okna dialogowego Display Floater (242)
        Korzystanie z panelu Display (242)
        Ćwiczenie: Ukryte szczoteczki do zębów (244)
    Stosowanie warstw (245)
        Korzystanie z menedżera warstw (245)
        Lista warstw (248)
        Ćwiczenie: Podział sceny na warstwy (249)
    Eksplorator sceny (250)
        Zaznaczanie i filtrowanie obiektów (251)
        Wyszukiwanie obiektów (252)
        Czynności edycyjne w eksploratorze sceny (253)
    Podsumowanie (254)

Rozdział 7. Przekształcanie obiektów, obracanie, wyrównywanie i przyciąganie (257)

    Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów (258)
        Przesuwanie obiektów (258)
        Obracanie obiektów (258)
        Skalowanie obiektów (258)
        Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji (260)
    Posługiwanie się narzędziami transformacji (260)
        Gizma transformacji (260)
        Używanie okna dialogowego Transform Type-In (263)
        Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu (264)
        Menedżery transformacji (264)
        Ćwiczenie: Cumowanie statku kosmicznego (270)
    Środek obrotu (272)
        Ustawianie środka obrotu (272)
        Wyrównywanie środków obrotu (273)
        Roboczy środek obrotu (273)
        Korygowanie transformacji (274)
        Narzędzie Reset XForm (275)
        Ćwiczenie: Pszczoła latająca wokół kwiatka (275)
    Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów (276)
        Wyrównywanie obiektów (277)
        Narzędzie Quick Align (278)
        Dopasowywanie normalnych (278)
        Ćwiczenie: Całująca się para (279)
        Wyrównywanie do widoku (280)
    Stosowanie siatek konstrukcyjnych (280)
        Główna siatka konstrukcyjna (281)
        Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych (282)
        Tryb AutoGrid (282)
        Ćwiczenie: Tworzenie lunety (283)
    Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap) (284)
        Ćwiczenie: Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu (285)
        Ustalanie punktów przyciągania (286)
        Ustawianie opcji przyciągania (287)
        Korzystanie z paska narzędziowego Snaps (288)
        Podsumowanie (289)
    Rozdział 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku (291)
        Klonowanie obiektów (292)
            Polecenie Clone (292)
            Klonowanie przy użyciu klawisza Shift (292)
            Ćwiczenie: Klonowanie dinozaurów (293)
        Opcje klonowania (294)
            Kopie, klony i odnośniki (294)
            Ćwiczenie: Pączki klony (295)
            Ćwiczenie: Jabłka odnośniki (296)
        Odbicia lustrzane (297)
            Narzędzie Mirror (298)
            Ćwiczenie: Tworzenie drugiej nogi robota (299)
        Klonowanie w czasie (300)
            Narzędzie Snapshot (300)
            Ćwiczenie: Wyznaczanie ścieżki w labiryncie (301)
        Rozmieszczanie klonowanych obiektów (301)
            Stosowanie narzędzia Spacing (302)
            Ćwiczenie: Układanie klocków domina (303)
        Narzędzie Clone and Align (305)
            Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych (305)
            Ćwiczenie: Klonowanie i wyrównywanie obiektów (306)
        Tworzenie szyku obiektów (306)
            Szyk liniowy (308)
            Ćwiczenie: Budowa płotu (308)
            Szyk kołowy (310)
            Ćwiczenie: "Diabelski młyn" (310)
            Tworzenie szyków pierścieniowych (311)
            Ćwiczenie: Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array (312)
        Podsumowanie (313)
    Rozdział 9. Grupowanie, łączenie i hierarchizowanie obiektów (315)
        Praca z grupami (315)
            Tworzenie grup (316)
            Likwidowanie grup (316)
            Otwieranie i zamykanie grup (316)
            Przyłączanie i odłączanie obiektów (316)
            Ćwiczenie: Grupowanie części samolotu (317)
            Tworzenie zespołów (317)
        Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko (319)
        Tworzenie połączeń hierarchicznych (320)
            Łączenie obiektów (320)
            Rozłączanie obiektów (320)
            Ćwiczenie: Łączenie rodziny kaczek (321)
        Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń (322)
            Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (322)
            Przeglądanie hierarchii (322)
        Praca z obiektami połączonymi (323)
            Blokowanie transformacji dziedziczonych (324)
            Narzędzie Link Inheritance (324)
            Zaznaczanie hierarchii (324)
            Łączenie z obiektami pozornymi (324)
            Ćwiczenie: Lot dookoła Ziemi (325)
        Podsumowanie (326)
    Część III: Podstawy modelowania (327)
    Rozdział 10. Podstawy modelowania i praca z podobiektami oraz obiektami pomocniczymi (329)
        Omówienie typów modelowania (329)
            Obiekty parametryczne i edytowalne (330)
            Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej (332)
        Wektory normalne (333)
            Wyświetlanie normalnych (333)
            Ćwiczenie: Oczyszczanie zaimportowanych siatek (334)
        Praca z podobiektami (335)
            Stosowanie miękkiej selekcji (336)
            Ćwiczenie: Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie (338)
            Działanie na zaznaczone podobiekty przy użyciu modyfikatorów (340)
        Obiekty wspomagające modelowanie (340)
            Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point (340)
            Określanie odległości i współrzędnych (341)
        Podsumowanie (343)
    Rozdział 11. Wprowadzanie modyfikatorów i korzystanie ze stosu modyfikacji (345)
        Stos modyfikatorów (346)
            Istota obiektów bazowych (346)
            Stosowanie modyfikatorów (346)
            Inne pozycje na stosie modyfikatorów (346)
            Posługiwanie się stosem modyfikatorów (347)
            Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie (350)
            Ćwiczenie: Tworzenie łańcucha molekularnego (350)
            Zachowywanie i przywracanie sceny (351)
            Scalanie stosu (352)
            Stosowanie narzędzia Collapse (352)
            Posługiwanie się gizmami modyfikatorów (353)
            Ćwiczenie: Ściskanie plastikowej butelki (354)
            Modyfikowanie podobiektów (354)
            Zależności topologiczne (355)
        Typy modyfikatorów (355)
            Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space (356)
            Modyfikatory z grupy Selection (357)
            Modyfikatory z grupy Parametric Deformers (359)
            Modyfikatory Free Form Deformers (376)
        Podsumowanie (379)
    Rozdział 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów (381)
        Rysowanie w dwóch wymiarach (382)
            Praca z kształtami parametrycznymi (382)
            Ćwiczenie: Tworzenie logo firmy (393)
            Ćwiczenie: Podgląd wnętrza serca (394)
        Edycja splajnów (395)
            Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline (396)
            Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne (396)
            Zaznaczanie podobiektów splajnu (397)
            Geometria splajnów (399)
            Edycja wierzchołków (404)
            Edycja segmentów (410)
            Edycja podobiektów na poziomie splajnów (413)
        Korzystanie z modyfikatorów splajnów (418)
            Modyfikatory specyficzne dla splajnów (419)
            Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru (422)
            Modyfikator CrossSection (428)
        Podsumowanie (428)
    Rozdział 13. Modelowanie na poziomie wielokątów (429)
        Czym są obiekty Poly? (429)
        Tworzenie obiektów Editable Poly (431)
            Konwertowanie obiektów (431)
            Scalanie stosu modyfikatorów (431)
            Stosowanie modyfikatora Edit Poly (432)
        Edycja obiektów Poly (432)
            Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly (432)
            Roleta Selection (434)
            Ćwiczenie: Modelowanie głowy klowna (436)
            Roleta Edit Geometry (437)
            Edycja wierzchołków (Vertex) (446)
            Edycja krawędzi (Edge) (451)
            Edycja brzegów (Border) (453)
            Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (454)
            Właściwości powierzchni (458)
            Ćwiczenie: Modelowanie zęba (462)
        Podsumowanie (463)
    Część IV: Materiały, kamery i oświetlenie (465)
    Rozdział 14. Poznawanie edytora materiałów (467)
        Właściwości materiału (467)
            Kolory (468)
            Krycie i przezroczystość (469)
            Odbicie i załamanie (469)
            Połysk i odblaski (469)
            Inne właściwości (470)
        Praca z edytorem materiałów (470)
            Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (471)
            Posługiwanie się polami próbek (473)
            Nadawanie materiałom nazw (476)
            Wczytywanie nowych materiałów (477)
            Przypisywanie materiałów do obiektów (477)
            Pobieranie materiałów ze sceny (478)
            Zaznaczanie obiektów według materiału (478)
            Podgląd materiałów i renderowanie map (478)
            Opcje edytora materiałów (479)
            Resetowanie materiałów (481)
            Usuwanie materiałów i map (481)
            Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (482)
            Ćwiczenie: Kolorowanie jajek wielkanocnych (482)
        Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map (483)
            Posługiwanie się bibliotekami (485)
            Ćwiczenie: Wczytywanie własnej biblioteki materiałów (486)
        Okno Material/Map Navigator (487)
        Podsumowanie (488)
    Rozdział 15. Tworzenie i stosowanie materiałów standardowych (489)
        Stosowanie materiału standardowego (489)
        Używanie różnych algorytmów cieniowania (490)
            Shader Blinna (Blinn) (490)
            Shader Phonga (Phong) (492)
            Shader anizotropowy (Anisotropic) (493)
            Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) (494)
            Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) (494)
            Shader metaliczny (Metal) (494)
            Shader Straussa (Strauss) (495)
            Shader prześwitujący (Translucent Shader) (495)
            Ćwiczenie: Prześwitujące zasłony (495)
        Inne parametry materiałów (496)
            Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) (496)
            Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) (498)
            Roleta map (Maps) (499)
            Roleta właściwości dynamicznych (Dynamic Properties) (499)
            Roleta DirectX Manager (500)
            Roleta mental ray Connection (500)
            Ćwiczenie: Kolorowanie modelu delfina (500)
        Podsumowanie (501)
    Rozdział 16. Materiały złożone i modyfikatory materiałów (503)
        Używanie materiałów złożonych (Compound materials) (503)
            Materiał mieszany (Blend) (504)
            Materiał kompozytowy (Composite) (505)
            Materiał dwustronny (Double Sided) (506)
            Materiał wieloraki (Multi/Sub-Object) (506)
            Ćwiczenie: Tworzenie łaciatej narzuty (507)
            Materiał typu Morpher (509)
            Materiał skorupowy (Shell) (509)
            Materiał szelakowy (Shellac) (509)
            Materiał góra/dół (Top/Bottom) (509)
            Ćwiczenie: Surfowanie na falach (510)
        Nakładanie wielu materiałów (510)
            Identyfikatory materiałów (material IDs) (511)
            Ćwiczenie: Mapowanie ścianek kości do gry (511)
            Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiału złożonego) (513)
        Modyfikatory materiałów (513)
            Modyfikator Material (513)
            Modyfikator MaterialByElement (513)
            Ćwiczenie: Tworzenie losowych świateł migającej reklamy przy użyciu modyfikatora MaterialByElement (514)
            Ćwiczenie: Przemieszczanie geometrii za pomocą obrazu (515)
        Kolorowanie wierzchołków (516)
            Przypisywanie kolorów wierzchołkom (517)
            Malowanie wierzchołków przy użyciu modyfikatora Vertex Paint (517)
            Ćwiczenie: Oznaczanie naprężenia mięśni serca (519)
            Narzędzie Assign Vertex Color (520)
        Podsumowanie (521)
    Rozdział 17. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map (523)
        Czym jest mapa materiałowa? (524)
            Różne rodzaje map (524)
            Wyświetlanie map w oknach widokowych (524)
            Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) (524)
        Rodzaje map materiałowych (525)
            Mapy dwuwymiarowe (2D) (526)
            Mapy trójwymiarowe (3D) (537)
            Mapy złożone (Compositor maps) (544)
            Mapy modyfikatorów koloru (546)
            Mapy inne (548)
        Używanie rolety Maps (552)
            Ćwiczenie: Realistyczne postarzanie obiektów (555)
        Używanie edytora ścieżek dostępu do map (556)
        Używanie klonów map (557)
        Używanie zewnętrznych narzędzi (558)
            Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop (558)
            Rejestrowanie obrazów cyfrowych (560)
            Skanowanie obrazów (560)
            Ćwiczenie: Tworzenie siatki na ryby (561)
        Podsumowanie (562)
    Rozdział 18. Operowanie kamerami (563)
        Podstawy pracy z kamerą (564)
            Tworzenie obiektu kamery (564)
            Tworzenie widoku z kamery (565)
            Ćwiczenie: Ustawianie punktu widzenia przeciwnika (566)
            Sterowanie kamerą (566)
            Kierowanie kamery na obiekty (568)
            Ćwiczenie: Obserwacja rakiety (568)
            Wyrównywanie kamer (569)
            Ćwiczenie: Dobra strona dinozaura (570)
        Ustawianie parametrów kamery (571)
            Ogniskowa i pole widzenia (572)
            Rodzaje kamer i opcje wyświetlania (572)
            Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (573)
            Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) (573)
            Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) (574)
            Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (575)
            Ćwiczenie: Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków (576)
            Efekt rozmycia w ruchu (Motion Blur) (578)
            Ćwiczenie: Użycie efektu rozmycia w ruchu (578)
        Podsumowanie (580)
    Rozdział 19. Podstawowe techniki oświetlania sceny (581)
        Podstawy oświetlenia (581)
            Światło naturalne i sztuczne (582)
            Standardowa metoda oświetlania (582)
            Cienie (584)
        Rodzaje światła (585)
            Oświetlenie domyślne (585)
            Światło otaczające (586)
            Światła standardowe (586)
            Światła fotometryczne (587)
        Tworzenie i ustawianie świateł w scenie (588)
            Transformacje świateł (588)
            Podgląd świateł i cieni w oknach widokowych (589)
            Lista świateł (590)
            Umieszczanie odbłysków (590)
            Ćwiczenie: Oświetlanie twarzy bałwana (591)
        Oglądanie sceny z pozycji źródła światła (592)
            Sterowanie widokiem ze źródła światła (592)
            Ćwiczenie: Włączanie lampy (593)
        Zmiana parametrów światła (594)
            Parametry ogólne (594)
            Roleta Intensity/Color/Attenuation (596)
            Parametry reflektorów i świateł kierunkowych (596)
            Efekty zaawansowane (Advanced Effects) (597)
            Parametry cienia (Shadow Parameters) (597)
            Optymalizowanie świateł (598)
            Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i wygaszania (Falloff) (599)
            Parametry świateł fotometrycznych (599)
        Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) (602)
            Używanie obiektu pomocniczego Compass (603)
            Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude) (604)
            Określanie daty i czasu (604)
            Określanie miejsca (604)
            Ćwiczenie: Dzień w 20 sekund (605)
        Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights) (606)
            Parametry świateł wolumetrycznych (606)
            Ćwiczenie: Przednie światła samochodu (608)
            Ćwiczenie: Tworzenie promieni laserowych (609)
            Używanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych (610)
            Ćwiczenie: Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (611)
            Ćwiczenie: Tworzenie witrażu (611)
        Podsumowanie (613)
    Część V: Podstawy animacji i renderingu (615)
    Rozdział 20. Animacja i klatki kluczowe (617)
        Sterowanie czasem animacji (Time Controls) (618)
            Ustawianie liczby klatek na sekundę (619)
            Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji (619)
            Używanie etykiet czasu (Time Tags) (620)
        Klatki kluczowe (620)
            Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) (621)
            Tryb kluczowania ręcznego (Set Key) (621)
            Ćwiczenie: Wprawianie wiatraka w ruch (622)
            Tworzenie kluczy przy użyciu suwaka czasu (623)
            Kopiowanie kluczy animacji parametrów (623)
            Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu (624)
        Używanie paska ścieżki (Track Bar) (624)
        Oglądanie wartości kluczy i ich edycja (625)
        Używanie panelu Motion (627)
            Ustawianie parametrów (627)
            Używanie trajektorii (628)
            Ćwiczenie: Samolot wykonujący pętlę (629)
            Korzystanie z narzędzia Follow/Bank (630)
        Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting) (631)
        Preferencje animacji (632)
        Animowanie obiektów (633)
            Animowanie kamer (634)
            Ćwiczenie: Animowanie lotek trafiających w tarczę (634)
            Animowanie świateł (635)
            Animowanie materiałów (636)
            Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) (636)
            Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager (637)
            Ćwiczenie: Co mamy dzisiaj w telewizji? (637)
        Podgląd animacji (639)
            Tworzenie podglądu (639)
            Oglądanie podglądu (641)
            Zmiana nazwy podglądu (641)
        Podsumowanie (641)
    Rozdział 21. Animowanie przy użyciu ograniczników i kontrolerów (643)
        Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników (644)
            Używanie ograniczników (644)
            Stosowanie ograniczników (644)
        Rodzaje kontrolerów (656)
        Przypisywanie kontrolerów (657)
            Kontrolery przypisywane automatycznie (657)
            Przypisywanie kontrolerów za pomocą poleceń z menu Animation (657)
            Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (658)
            Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (659)
            Ustawianie kontrolerów domyślnych (659)
        Przegląd kontrolerów (660)
            Kontrolery transformacji (Transform) (660)
            Kontrolery ścieżki Position (662)
            Kontrolery ścieżek Rotation i Scale (672)
            Kontrolery parametrów (673)
        Podsumowanie (680)
    Rozdział 22. Nauka renderowania sceny (683)
        Parametry renderingu (684)
            Inicjowanie pracy renderera (685)
            Roleta Common Parameters (686)
            Powiadomienia na e-mail (690)
            Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render (690)
            Przypisywanie rendererów (691)
            Renderer Scanline A-Buffer (691)
        Preferencje renderingu (694)
        Korzystanie z okna Rendered Frame (695)
            Kontrolki okna Rendered Frame (696)
            Podgląd sceny w oknie ActiveShade (698)
        Korzystanie z modułu RAM Player (699)
        Korzystanie z linii poleceń renderingu (701)
        Tworzenie obrazów panoramicznych (702)
        Uzyskiwanie pomocy przy wydruku (703)
        Tworzenie środowiska (703)
            Renderowane środowisko sceny (704)
        Podsumowanie (705)
    Część VI: Modelowanie zaawansowane (707)
    Rozdział 23. Budowanie złożonych scen przy użyciu odnośników zewnętrznych i systemu Vault (709)
        Odnośniki do obiektów zewnętrznych (710)
            Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes) (710)
            Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects) (715)
            Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych (717)
            Dołączanie modyfikatorów (717)
            Stosowanie obiektów zastępczych (718)
            Odnośniki kontrolerów (718)
            Konfigurowanie ścieżek dla odnośników (718)
        Konfigurowanie systemu zarządzania zasobami (719)
            Wpisywanie i wypisywanie (720)
            Logowanie (720)
            Wybór folderu roboczego (721)
        Korzystanie z systemu Autodesk Vault (721)
            Otwieranie plików w systemie Vault (721)
            Korzystanie z interfejsu Asset Tracking (722)
            Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault (723)
            Otwieranie starszych wersji pliku (724)
            Zmienianie ścieżek dostępu do zasobów (724)
            Uproszczone wersje obrazów (proxies) (725)
            Ćwiczenie: Edytowanie zasobów zarządzanych przez system Vault (725)
        Podsumowanie (726)
    Rozdział 24. Praca z widokami schematycznymi (727)
        Korzystanie z okna Schematic View (727)
            Polecenia menu Graph Editors (728)
            Interfejs okna Schematic View (728)
            Praca z węzłami schematu sceny (732)
        Praca z hierarchiami (737)
            Paleta Display (737)
            Łączenie węzłów (739)
            Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami (739)
            Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów (740)
            Ćwiczenie: Tworzenie połączeń hierarchicznych w oknie Schematic View (740)
        Ustawianie preferencji okna Schematic View (742)
            Ograniczanie liczby wyświetlanych węzłów (742)
            Siatki i tła w oknie Schematic View (743)
            Opcje wyświetlania (744)
            Ćwiczenie: Umieszczanie tła w oknie Schematic View (745)
        Polecenia menu List Views (widoki list) (746)
        Podsumowanie (747)
    Rozdział 25. Stosowanie modyfikatorów siatkowych i deformowanie powierzchni (749)
        Podstawy malowania deformacji (750)
            Malowanie deformacji (750)
            Dostęp do ustawień pędzli (751)
        Korzystanie z pędzli deformujących (752)
            Sterowanie kierunkiem deformacji (752)
            Ograniczanie deformacji (752)
            Zatwierdzanie zmian (753)
            Użycie pędzli Relax i Revert (753)
            Ćwiczenie: Tworzenie żył na przedramieniu (753)
        Ustawienia opcji pędzla (754)
        Edycja obiektów parametrycznych za pomocą modyfikatorów (755)
            Modyfikator Edit Mesh (756)
            Modyfikator Edit Poly (756)
        Modyfikatory do edycji geometrii (757)
            Modyfikator Cap Holes (757)
            Modyfikator Delete Mesh (757)
      &n

do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper.pl