Promocje
Więcej niż architektura oprogramowania
Więcej niż architektura oprogramowania
39,00 zł 29,64 zł
Producenci

OpenGL. Receptury dla programisty

Dostępność: brak towaru
Cena: 27,90 zł 27.90
Cena w innych sklepach: 27,90 zł
ilość egz
do schowka
Ocena: 0
Producent: Helion S.A.
Kod produktu: 00_B7802

Opis

autor: Muhammad Mobeen Movania
rok wydania: 2015
ilość stron: 320
oprawa: miękka
format: 170 x 230 mm
ISBN: 9788328300187
EAN: 9788328300187


Ponad 40 gotowych przepisów pokazujących możliwości zastosowania biblioteki OpenGL w nowoczesnych aplikacjach

OpenGL dostarcza programistom API do renderowania zaawansowanych grafik i animacji. To oprogramowanie umożliwia im tworzenie niezwykle atrakcyjnych gier, prezentacji oraz efektów graficznych. Jeżeli chcesz poznać możliwości OpenGL, jeżeli szukasz odpowiedzi na nurtujące Cię pytania, to trafiłeś na świetną książkę!

Znajdziesz w niej zbiór receptur cenionych przez programistów. Dzięki nim błyskawicznie rozwiążesz typowe problemy oraz zobaczysz, jak podejść do przeróżnych zagadnień związanych z OpenGL. Sięgnij po tę lekturę, a nauczysz się wybierać obiekty na podstawie ich różnych właściwości, mapować środowisko, filtrować obraz oraz tworzyć realne scenerie za pomocą odpowiedniej gry światła i cienia. Ponadto zobaczysz, jak śledzić promienie, ścieżki oraz tworzyć animacje szkieletowe i symulacje fizyczne. Ta książka to kopalnia najlepszych przepisów na wykorzystanie OpenGL!

Na licznych przykładach poznasz zasady:

* tworzenia renderingowego kontekstu w OpenGL 3.3,
* operowania wirtualną kamerą i wskazywania obiektów w scenie 3D,
* symulowania odbić lustrzanych za pomocą renderowania pozaekranowego i mapowania środowiska,
* stosowania technik mapowania cieni włącznie z mapowaniem wariancyjnym,
* implementowania systemów cząsteczkowych przy użyciu shaderów,
* realizacji globalnego oświetlenia w oparciu o GPU i z użyciem harmonik sferycznych oraz SSAO,
* symulowania przezroczystości metodami bazującymi na dualnym peelingu głębi,
* wykonywania renderingów wolumetrycznych metodą cięcia połówkowokątowego i symulacji fizycznych z transformacyjnym sprzężeniem zwrotnym.

Najlepsze przepisy na OpenGL!


SPIS TREŚCI:

O autorze (7)
O recenzentach (9)
Wstęp (11)

Rozdział 1. Wprowadzenie do nowoczesnego OpenGL (17)

    Wstęp (17)
    Instalacja rdzennego profilu OpenGL 3.3 w Visual Studio 2013 przy użyciu bibliotek GLEW i freeglut (18)
    Projektowanie klasy shadera w GLSL (26)
    Renderowanie kolorowego trójkąta za pomocą shaderów (29)
    Wykonanie deformatora siatki przy użyciu shadera wierzchołków (38)
    Dynamiczne zagęszczanie podziału płaszczyzny przy użyciu shadera geometrii (46)
    Dynamiczne zagęszczanie podziału płaszczyzny przy użyciu shadera geometrii i renderingu instancyjnego (53)
    Rysowanie obrazu 2D przy użyciu shadera fragmentów i biblioteki SOIL (57)

Rozdział 2. Wyświetlanie i wskazywanie obiektów 3D (63)

    Wstęp (63)
    Implementacja wektorowego modelu kamery z obsługą ruchów w stylu gier FPS (64)
    Implementacja kamery swobodnej (68)
    Implementacja kamery wycelowanej (70)
    Ukrywanie elementów spoza bryły widzenia (74)
    Wskazywanie obiektów z użyciem bufora głębi (79)
    Wskazywanie obiektów na podstawie koloru (83)
    Wskazywanie obiektów na podstawie ich przecięć z promieniem oka (85)

Rozdział 3. Rendering pozaekranowy i mapowanie środowiska (89)

    Wstęp (89)
    Implementacja filtra wirowego przy użyciu shadera fragmentów (90)
    Renderowanie sześcianu nieba metodą statycznego mapowania sześciennego (93)
    Implementacja lustra z renderowaniem pozaekranowym przy użyciu FBO (97)
    Renderowanie obiektów lustrzanych z użyciem dynamicznego mapowania sześciennego (101)
    Implementacja filtrowania obrazu (wyostrzania, rozmywania, wytłaczania) metodą splotu (106)
    Implementacja efektu poświaty (109)

Rozdział 4. Światła i cienie (115)

    Wstęp (115)
    Implementacja oświetlenia punktowego na poziomie wierzchołków i fragmentów (116)
    Implementacja światła kierunkowego na poziomie fragmentów (122)
    Implementacja zanikającego światła punktowego na poziomie fragmentów (124)
    Implementacja oświetlenia reflektorowego na poziomie fragmentów (128)
    Mapowanie cieni przy użyciu FBO (130)
    Przygotowania (131)
    Mapowanie cieni z filtrowaniem PCF (136)
    Wariancyjne mapowanie cieni (141)

Rozdział 5. Formaty modeli siatkowych i systemy cząsteczkowe (151)

    Wstęp (151)
    Modelowanie terenu przy użyciu mapy wysokości (152)
    Wczytywanie modeli 3ds przy użyciu odrębnych buforów (156)
    Wczytywanie modeli OBJ przy użyciu buforów z przeplotem (166)
    Wczytywanie modeli w formacie EZMesh (171)
    Implementacja prostego systemu cząsteczkowego (178)

Rozdział 6. Mieszanie alfa i oświetlenie globalne na GPU (189)

    Wstęp (189)
    Implementacja przezroczystości techniką peelingu jednokierunkowego (190)
    Implementacja przezroczystości techniką peelingu dualnego (197)
    Implementacja okluzji otoczenia w przestrzeni ekranu (SSAO) (203)
    Implementacja metody harmonik sferycznych w oświetleniu globalnym (210)
    Śledzenie promieni realizowane przez GPU (216)
    Śledzenie ścieżek realizowane przez GPU (221)

Rozdział 7. Techniki renderingu wolumetrycznego bazujące na GPU (227)

    Wstęp (227)
    Implementacja renderingu wolumetrycznego z cięciem tekstury 3D na płaty (228)
    Implementacja renderingu wolumetrycznego z jednoprzebiegowym rzucaniem promieni (236)
    Pseudoizopowierzchniowy rendering w jednoprzebiegowym rzucaniu promieni (241)
    Rendering wolumetryczny z użyciem splattingu (245)
    Implementacja funkcji przejścia dla klasyfikacji objętościowej (252)
    Implementacja wydzielania wielokątnej izopowierzchni metodą maszerujących sześcianów (255)
    Wolumetryczne oświetlenie oparte na technice cięcia połówkowokątowego (262)

Rozdział 8. Animacje szkieletowe i symulacje fizyczne na GPU (269)

    Wstęp (269)
    Implementacja animacji szkieletowej z paletą macierzy skinningowych (270)
    Implementacja animacji szkieletowej ze skinningiem wykonanym przy użyciu kwaternionu dualnego (280)
    Modelowanie tkanin z użyciem transformacyjnego sprzężenia zwrotnego (287)
    Implementacja wykrywania kolizji z tkaniną i reagowania na nie (296)
    Implementacja systemu cząsteczkowego z transformacyjnym sprzężeniem zwrotnym (301)

Skorowidz (311)


do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper.pl